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dc.contributor.advisorN/Aen_US
dc.contributor.authorRico Bautista, Dewar
dc.contributor.authorSánchez Espinosa, Laura
dc.contributor.authorPortillo Ballesteros, Eime Yesid
dc.date.accessioned2024-02-26T20:46:22Z
dc.date.available2024-02-26T20:46:22Z
dc.date.issued2020-11-01
dc.identifier.urihttps://repositorioinstitucional.ufpso.edu.co/xmlui/handle/20.500.14167/3157
dc.description.abstractEl texto presenta una estrategia innovadora usando la tecnología en favor de la educación, para identificar los criterios frente a los cuales se hace posible el aprendizaje significativo, y la gamificación como método para fomentar las capacidades que el ingenio, la creatividad y la iniciativa pueden generar empleando acertadamente el “juego”. El libro está dividido en cuatro partes, la primera hace una introducción desde un contexto social, educativo y económico de Colombia. La segunda sección, corresponde a exponer la metodología y sus diferentes etapas; la tercera presenta el impacto y sus resultados. Y por último, muestra las conclusiones basadas en los resultados obtenidos. La experiencia de este texto va dirigida a docentes y estudiantes de educación media de los grados 10° y 11°.en_US
dc.language.isospaen_US
dc.subjectGamificaciónen_US
dc.subjectEstrategia de aprendizajeen_US
dc.subjectEducaciónen_US
dc.subjectVideojuegosen_US
dc.titleLa gamificación como estrategia de aprendizaje para la educación en Colombiaen_US
dc.title.translatedGamification as a learning learning strategy for education in Colombiaen_US
dc.contributor.cvlacDewar Rico Bautista [0000255815]en_US
dc.contributor.cvlacLaura Sánchez Espinosa [0001551814]en_US
dc.contributor.cvlacEime Yesid Portillo Ballesteros [0001555377]en_US
dc.contributor.googlescholarDewar Rico Bautista [q_ZtKjsAAAAJ]en_US
dc.contributor.orcidDewar Rico Bautista [0000-0002-1808-3874]en_US
dc.contributor.researchgateDewar Rico Bautista [Dewar-Rico-Bautista]en_US
dc.contributor.scopusDewar Rico Bautista [56521577200]en_US
dc.description.abstractenglishThe text presents an innovative strategy using technology in favor of education, to identify the criteria against which meaningful learning is made possible, and gamification as a method to foster the capabilities that ingenuity, creativity and initiative can generate by successfully employing the "game". The book is divided into four parts, the first one is an introduction from a social, educational and economic context of Colombia. The second section, corresponds to expose the methodology and its different stages; the third presents the impact and its results. And finally, it shows the conclusions based on the results obtained. The experience of this text is aimed at teachers and high school students in grades 10 and 11.en_US
dc.subject.keywordsGamificationen_US
dc.subject.keywordsLearning strategyen_US
dc.subject.keywordsEducationen_US
dc.subject.keywordsVideo gamesen_US
dc.publisher.facultyFacultad ingenieríasen_US
dc.publisher.programPregrado ingeniería de sistemasen_US
dc.description.degreelevelPregradoen_US
dc.degree.nameLicenciado en informáticaen_US
dc.contributor.juryN/A, N/A


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