Facultad de Ingeniería. GRIITEM: Grupo de Ingeniería en Innovación, Tecnología y Emprendimiento
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El Grupo de Ingeniería en Innovación, Tecnología y Emprendimiento (GRIITEM), integra las áreas afines a la ingeniería, con líneas de investigación apoyadas por profesionales y estudiantes, las cuales están soportadas por diferentes semilleros vinculados al grupo, a continuación, se mencionan las líneas de investigación: - Nuevas tendencias en ingeniería de sistemas - Educación, innovación y gestión - Diseño, tecnología, materiales y equipos - Infraestructura TI, Seguridad, energías renovables
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Videojuegos y Adicción: Estrategias para un Juego Sano
(Facultad ingenierías, 2024-12-25)La adicción a los videojuegos es un trastorno de creciente preocupación en la sociedad, ya que conlleva ciertas consecuencias negativas para la salud mental y el bienestar de los jugadores. Este artículo muestra los resultados de una revisión de la literatura en varias bases de datos, como Science Direct, Scopus e IEEE Xplore. Se identificaron las tendencias demográficas en la adicción a los videojuegos, así como la influencia de la motivación intrínseca y extrínseca. Se destacan los elementos adictivos por naturaleza, así como la influencia de los diseñadores y ... -
El papel de las tecnologías digitales emergentes en el diseño instruccional: beneficiosy desafíos
(Facultad ingenierías, 2024-11-05)Durante los últimos años el auge de las tecnologías emergentes ha cobrado gran valor y su masificación se ha incrementado exponencialmente, principalmente durante la última década. Estas tecnologías que se caracterizan por ser disruptivas, recientes y/o en desarrollo, tienen un gran potencial de innovación y transformación en todas las áreas donde hacen presencia y el sector de la educación no es ajeno a esta revolución cuyo impacto se materializa a través del diseño instruccional. Es relevante reflexionar sobre el papel que ocupan en el diseño instruccional abordando un análisis desde sus ... -
La gamificación como estrategia de aprendizaje para la educación en Colombia
(Facultad ingenieríasPregrado ingeniería de sistemas, 2020-11-01)El texto presenta una estrategia innovadora usando la tecnología en favor de la educación, para identificar los criterios frente a los cuales se hace posible el aprendizaje significativo, y la gamificación como método para fomentar las capacidades que el ingenio, la creatividad y la iniciativa pueden generar empleando acertadamente el “juego”. El libro está dividido en cuatro partes, la primera hace una introducción desde un contexto social, educativo y económico de Colombia. La segunda sección, corresponde a exponer la metodología y sus diferentes etapas; la tercera presenta el impacto y sus ...