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Videojuegos y Adicción: Estrategias para un Juego Sano
| dc.contributor.author | Montaño Navarro, Karen A. | |
| dc.contributor.author | Rangel Duran, Cristian | |
| dc.contributor.author | Collazos Ordóñez, César Alberto | |
| dc.contributor.author | Rico Bautista, Dewar | |
| dc.coverage.spatial | Colombia | en_US |
| dc.date.accessioned | 2025-05-12T20:22:49Z | |
| dc.date.available | 2025-05-12T20:22:49Z | |
| dc.date.issued | 2024-12-25 | |
| dc.identifier.issn | 2695-6578 | en_US |
| dc.identifier.uri | https://repositorioinstitucional.ufpso.edu.co/xmlui/handle/20.500.14167/5331 | |
| dc.description.abstract | La adicción a los videojuegos es un trastorno de creciente preocupación en la sociedad, ya que conlleva ciertas consecuencias negativas para la salud mental y el bienestar de los jugadores. Este artículo muestra los resultados de una revisión de la literatura en varias bases de datos, como Science Direct, Scopus e IEEE Xplore. Se identificaron las tendencias demográficas en la adicción a los videojuegos, así como la influencia de la motivación intrínseca y extrínseca. Se destacan los elementos adictivos por naturaleza, así como la influencia de los diseñadores y desarrolladores en estos juegos adictivos. También se menciona la influencia del COVID –19 en el uso de los videojuegos. Los hallazgos sugieren que, aunque los videojuegos pueden ofrecer ciertos beneficios cognitivos, el uso excesivo impulsado por factores motivacionales específicos puede llevar a problemas de salud. El estudio subraya la necesidad de diseñar estrategias para abordar y mitigar la adicción a los videojuegos, basadas en el marco de Octalysis, que ayudará a crear juegos equilibrados y sanos. Basado en estos hallazgos, se presenta el progreso de una interfaz de videojuego que sigue las recomendaciones proporcionadas. | en_US |
| dc.language.iso | spa | en_US |
| dc.relation | https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/115 | en_US |
| dc.title | Videojuegos y Adicción: Estrategias para un Juego Sano | en_US |
| dc.title.translated | Video Games and Addiction: Strategies for Healthy Gaming | en_US |
| dc.contributor.cvlac | César Alberto Collazos Ordóñez [0000232122] | en_US |
| dc.contributor.cvlac | Dewar Rico Bautista [0000255815] | en_US |
| dc.contributor.googlescholar | César Alberto Collazos Ordóñez [9XuLJBAAAAAJ] | en_US |
| dc.contributor.googlescholar | Dewar Rico Bautista [q_ZtKjsAAAAJ] | en_US |
| dc.contributor.orcid | César Alberto Collazos Ordóñez [0000-0002-7099-8131] | en_US |
| dc.contributor.orcid | Dewar Rico Bautista [0000-0002-1808-3874] | en_US |
| dc.contributor.researchgate | Dewar Rico Bautista [Dewar-Rico-Bautista] | en_US |
| dc.contributor.scopus | César Alberto Collazos Ordóñez [8568805300] | en_US |
| dc.contributor.scopus | Dewar Rico Bautista [58689228900] | en_US |
| dc.description.abstractenglish | Video game addiction is an increasingly concerning disorder in society due to its negative impacts on the mental health and well-being of players. This article presents the results of a literature review conducted across several databases, including Science Direct, Scopus, and IEEE Xplore. The review identified demographic trends in video game addiction and examined the influence of both intrinsic and extrinsic motivation. The article highlights the inherently addictive elements of video games, as well as the roles of designers and developers in creating these addictive experiences. It also addresses the impact of COVID-19 on video game usage. The findings suggest that while video games can offer certain cognitive benefits, excessive use driven by specific motivational factors can lead to health issues. The study underscores the need to design strategies to address and mitigate video game addiction, utilizing the Octalysis framework to create balanced and healthy games. Based on these insights, the article discusses the development of a video game interface that incorporates the recommended strategies. | en_US |
| dc.subject.proposal | Adicción | en_US |
| dc.subject.proposal | Impulsadores principales | en_US |
| dc.subject.proposal | Gamificación | en_US |
| dc.subject.proposal | Octalysis | en_US |
| dc.subject.proposal | Videojuegos | en_US |
| dc.subject.keywords | Addiction | en_US |
| dc.subject.keywords | Core Drivers | en_US |
| dc.subject.keywords | Gamification | en_US |
| dc.subject.keywords | Octalysis | en_US |
| dc.subject.keywords | Video games | en_US |
| dc.publisher.faculty | Facultad ingenierías | en_US |
| dc.type.redcol | http://purl.org/redcol/resource_type/ARTDIV | en_US |
| dc.relation.references | Santos, M. C., Pinto Escalona, V., & Gualpa, J. M. (n.d.). YACHANA REVISTA CIENTÍFICA. YACHANA Revista Científica, 9, 41–51. https://orcid.org/0000-0001-5159-2710 | en_US |
| dc.relation.references | Spicer, S. G., Fullwood, C., Close, J., Nicklin, L. L., Lloyd, J., & Lloyd, H. (2022). Loot boxes and problem gambling: Investigating the “gateway hypothesis.” Addictive Behaviors, 131, 107327. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107327 | en_US |
| dc.relation.references | Szolin, K., Kuss, D., Nuyens, F., & Griffiths, M. (2022). Gaming Disorder: A systematic review exploring the user-avatar relationship in videogames. Computers in Human Behavior, 128, 107124. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.107124 | en_US |
| dc.relation.references | Teixes Argilés, F. (2017). Yu-Kai Chou (2016). Actionable Gamification: beyond points, badges and leaderboards. Octalysis Media: Fremont. CA. Revista Internacional de Organizaciones, 18, 137. https://doi.org/10.17345/rio18.137-144 | en_US |
| dc.relation.references | Toasa, R. M., Celi, E., & Herrera, L. (2020). Using accomplishment from Octalysis Framework in a Dynamic Game. 2020 15th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI), 1–5. https://doi.org/10.23919/CISTI49556.2020.9140817 | en_US |
| dc.relation.references | Tobing, D. M. L., Utami, E., & Fatta, H. Al. (2019). Analysis of Dominants Game Elements Using the Sillaots Parameters and Octalysis Framework on the Google Play Store. 2019 4th International Conference on Information Technology, Information Systems and Electrical Engineering (ICITISEE), 484–489. https://doi.org/10.1109/ICITISEE48480.2019.9003955 | en_US |
| dc.relation.references | Triberti, S., Milani, L., Villani, D., Grumi, S., Peracchia, S., Curcio, G., & Riva, G. (2018). What matters is when you play: Investigating the relationship between online video games addiction and time spent playing over specific day phases. Addictive Behaviors Reports, 8, 185–188. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2018.06.003 | en_US |
| dc.relation.references | van den Brink, W. (2017). ICD-11 Gaming Disorder: Needed and just in time or dangerous andmuchtooearly? Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 290–292. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.040 | en_US |
| dc.relation.references | Ventocilla, A., Miguel, E., Cristobal, A., & Sergio, J. (n.d.). Adicción a los videojuegos y agresividad en estudiantes de nivel secundaria de la institución educativa santa isabel huancayo, 2021 Facultad de medicina humana tesis presentada por los bachillereS: Universidad Nacional del Centro Del Perú. | en_US |
| dc.relation.references | Wei Kian, T., & Shahrizal Sunar, M. (2020). Review of Addictive Product Experience via Gamified Motivation Models. In Journal of Arts & Social Sciences(Vol. 3). | en_US |
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