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dc.contributor.authorMontaño Navarro, Karen A.
dc.contributor.authorRangel Duran, Cristian
dc.contributor.authorCollazos Ordóñez, César Alberto
dc.contributor.authorRico Bautista, Dewar
dc.coverage.spatialColombiaen_US
dc.date.accessioned2025-05-12T20:22:49Z
dc.date.available2025-05-12T20:22:49Z
dc.date.issued2024-12-25
dc.identifier.issn2695-6578en_US
dc.identifier.urihttps://repositorioinstitucional.ufpso.edu.co/xmlui/handle/20.500.14167/5331
dc.description.abstractLa adicción a los videojuegos es un trastorno de creciente preocupación en la sociedad, ya que conlleva ciertas consecuencias negativas para la salud mental y el bienestar de los jugadores. Este artículo muestra los resultados de una revisión de la literatura en varias bases de datos, como Science Direct, Scopus e IEEE Xplore. Se identificaron las tendencias demográficas en la adicción a los videojuegos, así como la influencia de la motivación intrínseca y extrínseca. Se destacan los elementos adictivos por naturaleza, así como la influencia de los diseñadores y desarrolladores en estos juegos adictivos. También se menciona la influencia del COVID –19 en el uso de los videojuegos. Los hallazgos sugieren que, aunque los videojuegos pueden ofrecer ciertos beneficios cognitivos, el uso excesivo impulsado por factores motivacionales específicos puede llevar a problemas de salud. El estudio subraya la necesidad de diseñar estrategias para abordar y mitigar la adicción a los videojuegos, basadas en el marco de Octalysis, que ayudará a crear juegos equilibrados y sanos. Basado en estos hallazgos, se presenta el progreso de una interfaz de videojuego que sigue las recomendaciones proporcionadas.en_US
dc.language.isospaen_US
dc.relationhttps://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/115en_US
dc.titleVideojuegos y Adicción: Estrategias para un Juego Sanoen_US
dc.title.translatedVideo Games and Addiction: Strategies for Healthy Gamingen_US
dc.contributor.cvlacCésar Alberto Collazos Ordóñez [0000232122]en_US
dc.contributor.cvlacDewar Rico Bautista [0000255815]en_US
dc.contributor.googlescholarCésar Alberto Collazos Ordóñez [9XuLJBAAAAAJ]en_US
dc.contributor.googlescholarDewar Rico Bautista [q_ZtKjsAAAAJ]en_US
dc.contributor.orcidCésar Alberto Collazos Ordóñez [0000-0002-7099-8131]en_US
dc.contributor.orcidDewar Rico Bautista [0000-0002-1808-3874]en_US
dc.contributor.researchgateDewar Rico Bautista [Dewar-Rico-Bautista]en_US
dc.contributor.scopusCésar Alberto Collazos Ordóñez [8568805300]en_US
dc.contributor.scopusDewar Rico Bautista [58689228900]en_US
dc.description.abstractenglishVideo game addiction is an increasingly concerning disorder in society due to its negative impacts on the mental health and well-being of players. This article presents the results of a literature review conducted across several databases, including Science Direct, Scopus, and IEEE Xplore. The review identified demographic trends in video game addiction and examined the influence of both intrinsic and extrinsic motivation. The article highlights the inherently addictive elements of video games, as well as the roles of designers and developers in creating these addictive experiences. It also addresses the impact of COVID-19 on video game usage. The findings suggest that while video games can offer certain cognitive benefits, excessive use driven by specific motivational factors can lead to health issues. The study underscores the need to design strategies to address and mitigate video game addiction, utilizing the Octalysis framework to create balanced and healthy games. Based on these insights, the article discusses the development of a video game interface that incorporates the recommended strategies.en_US
dc.subject.proposalAdicciónen_US
dc.subject.proposalImpulsadores principalesen_US
dc.subject.proposalGamificaciónen_US
dc.subject.proposalOctalysisen_US
dc.subject.proposalVideojuegosen_US
dc.subject.keywordsAddictionen_US
dc.subject.keywordsCore Driversen_US
dc.subject.keywordsGamificationen_US
dc.subject.keywordsOctalysisen_US
dc.subject.keywordsVideo gamesen_US
dc.publisher.facultyFacultad ingenieríasen_US
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTDIVen_US
dc.relation.referencesSantos, M. C., Pinto Escalona, V., & Gualpa, J. M. (n.d.). YACHANA REVISTA CIENTÍFICA. YACHANA Revista Científica, 9, 41–51. https://orcid.org/0000-0001-5159-2710en_US
dc.relation.referencesSpicer, S. G., Fullwood, C., Close, J., Nicklin, L. L., Lloyd, J., & Lloyd, H. (2022). Loot boxes and problem gambling: Investigating the “gateway hypothesis.” Addictive Behaviors, 131, 107327. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107327en_US
dc.relation.referencesSzolin, K., Kuss, D., Nuyens, F., & Griffiths, M. (2022). Gaming Disorder: A systematic review exploring the user-avatar relationship in videogames. Computers in Human Behavior, 128, 107124. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.107124en_US
dc.relation.referencesTeixes Argilés, F. (2017). Yu-Kai Chou (2016). Actionable Gamification: beyond points, badges and leaderboards. Octalysis Media: Fremont. CA. Revista Internacional de Organizaciones, 18, 137. https://doi.org/10.17345/rio18.137-144en_US
dc.relation.referencesToasa, R. M., Celi, E., & Herrera, L. (2020). Using accomplishment from Octalysis Framework in a Dynamic Game. 2020 15th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI), 1–5. https://doi.org/10.23919/CISTI49556.2020.9140817en_US
dc.relation.referencesTobing, D. M. L., Utami, E., & Fatta, H. Al. (2019). Analysis of Dominants Game Elements Using the Sillaots Parameters and Octalysis Framework on the Google Play Store. 2019 4th International Conference on Information Technology, Information Systems and Electrical Engineering (ICITISEE), 484–489. https://doi.org/10.1109/ICITISEE48480.2019.9003955en_US
dc.relation.referencesTriberti, S., Milani, L., Villani, D., Grumi, S., Peracchia, S., Curcio, G., & Riva, G. (2018). What matters is when you play: Investigating the relationship between online video games addiction and time spent playing over specific day phases. Addictive Behaviors Reports, 8, 185–188. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2018.06.003en_US
dc.relation.referencesvan den Brink, W. (2017). ICD-11 Gaming Disorder: Needed and just in time or dangerous andmuchtooearly? Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 290–292. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.040en_US
dc.relation.referencesVentocilla, A., Miguel, E., Cristobal, A., & Sergio, J. (n.d.). Adicción a los videojuegos y agresividad en estudiantes de nivel secundaria de la institución educativa santa isabel huancayo, 2021 Facultad de medicina humana tesis presentada por los bachillereS: Universidad Nacional del Centro Del Perú.en_US
dc.relation.referencesWei Kian, T., & Shahrizal Sunar, M. (2020). Review of Addictive Product Experience via Gamified Motivation Models. In Journal of Arts & Social Sciences(Vol. 3).en_US


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