Facultad de Ingeniería. GRIITEM: Grupo de Ingeniería en Innovación, Tecnología y Emprendimiento: Recent submissions
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Estrategia para el mejoramiento de indicadores de impacto, visibilidad y generación de nuevo conocimiento en investigación formativa de los estudiantes del programa de ingeniería de sistemas de la UFPS seccional Ocaña
(Facultad ingenierías, 2024-08-24)La investigación y la formación académica, como eje estratégico del Plan de Desarrollo, es concebida como eje transversal de la formación, presente en los procesos académicos, en la cualificación docente, en la calidad y pertinencia de la oferta, en la cobertura y el desarrollo estudiantil como soporte integral del currículo, de la producción científica y de la generación de conocimiento, orientado a aportar en la consolidación de la Universidad como institución de investigación. El programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Francisco de Paula Santander Ocaña define e incentiva la ... -
Abandono escolar en la educación superior Un mapeo sistemático de las causas y las estrategias de retención Estudio de caso: Universidad de California, San Francisco
(Facultad ingenierías, 2024-12-22)El abandono universitario es un problema persistente que ha afectado a las instituciones educativas durante muchos años. Este fenómeno surge de una convergencia de factores desfavorables de diversa índole, tales como: académicos, familiares, económicos, sociales e institucionales, que influyen en la decisión de los estudiantes de abandonar sus estudios. Además, el abandono puede ser el resultado de una falta de identificación y atención a áreas problemáticas dentro de la universidad, como deficiencias pedagógicas, falta de flexibilidad en los horarios e insuficiencia en la asistencia psicológica, ... -
Impacto de la pandemia en el contexto educativo: percepción de los estudiantes de educación básica y media en el área rural
(Facultad ingenierías, 2023-04-01)El propósito de este capítulo es presentar los resultados de una investigación realizada para conocer la percepción de los estudiantes de los grados 6 a 11 de un Centro Educativo Rural, ubicado en el Municipio de Abrego, Norte de Santander en Colombia. Muestra el proceso educativo vivido durante el año 2020. Muestra que hay personas afectadas académicamente por la pandemia y son los niños de la zona rural. El objetivo de esta investigación es conocer el impacto de la pandemia en el contexto educativo desde la percepción de los estudiantes de primaria y secundaria de la zona rural, y cómo se han ... -
Videojuegos y Adicción: Estrategias para un Juego Sano
(Facultad ingenierías, 2024-12-25)La adicción a los videojuegos es un trastorno de creciente preocupación en la sociedad, ya que conlleva ciertas consecuencias negativas para la salud mental y el bienestar de los jugadores. Este artículo muestra los resultados de una revisión de la literatura en varias bases de datos, como Science Direct, Scopus e IEEE Xplore. Se identificaron las tendencias demográficas en la adicción a los videojuegos, así como la influencia de la motivación intrínseca y extrínseca. Se destacan los elementos adictivos por naturaleza, así como la influencia de los diseñadores y ... -
El papel de las tecnologías digitales emergentes en el diseño instruccional: beneficiosy desafíos
(Facultad ingenierías, 2024-11-05)Durante los últimos años el auge de las tecnologías emergentes ha cobrado gran valor y su masificación se ha incrementado exponencialmente, principalmente durante la última década. Estas tecnologías que se caracterizan por ser disruptivas, recientes y/o en desarrollo, tienen un gran potencial de innovación y transformación en todas las áreas donde hacen presencia y el sector de la educación no es ajeno a esta revolución cuyo impacto se materializa a través del diseño instruccional. Es relevante reflexionar sobre el papel que ocupan en el diseño instruccional abordando un análisis desde sus ... -
La gamificación como estrategia de aprendizaje para la educación en Colombia
(Facultad ingenieríasPregrado ingeniería de sistemas, 2020-11-01)El texto presenta una estrategia innovadora usando la tecnología en favor de la educación, para identificar los criterios frente a los cuales se hace posible el aprendizaje significativo, y la gamificación como método para fomentar las capacidades que el ingenio, la creatividad y la iniciativa pueden generar empleando acertadamente el “juego”. El libro está dividido en cuatro partes, la primera hace una introducción desde un contexto social, educativo y económico de Colombia. La segunda sección, corresponde a exponer la metodología y sus diferentes etapas; la tercera presenta el impacto y sus ...








