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La gamificación como estrategia de aprendizaje para la educación en Colombia
dc.contributor.advisor | N/A | en_US |
dc.contributor.author | Rico Bautista, Dewar | |
dc.contributor.author | Sánchez Espinosa, Laura | |
dc.contributor.author | Portillo Ballesteros, Eime Yesid | |
dc.date.accessioned | 2024-02-26T20:46:22Z | |
dc.date.available | 2024-02-26T20:46:22Z | |
dc.date.issued | 2020-11-01 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioinstitucional.ufpso.edu.co/xmlui/handle/20.500.14167/3157 | |
dc.description.abstract | El texto presenta una estrategia innovadora usando la tecnología en favor de la educación, para identificar los criterios frente a los cuales se hace posible el aprendizaje significativo, y la gamificación como método para fomentar las capacidades que el ingenio, la creatividad y la iniciativa pueden generar empleando acertadamente el “juego”. El libro está dividido en cuatro partes, la primera hace una introducción desde un contexto social, educativo y económico de Colombia. La segunda sección, corresponde a exponer la metodología y sus diferentes etapas; la tercera presenta el impacto y sus resultados. Y por último, muestra las conclusiones basadas en los resultados obtenidos. La experiencia de este texto va dirigida a docentes y estudiantes de educación media de los grados 10° y 11°. | en_US |
dc.language.iso | spa | en_US |
dc.subject | Gamificación | en_US |
dc.subject | Estrategia de aprendizaje | en_US |
dc.subject | Educación | en_US |
dc.subject | Videojuegos | en_US |
dc.title | La gamificación como estrategia de aprendizaje para la educación en Colombia | en_US |
dc.title.translated | Gamification as a learning learning strategy for education in Colombia | en_US |
dc.contributor.cvlac | Dewar Rico Bautista [0000255815] | en_US |
dc.contributor.cvlac | Laura Sánchez Espinosa [0001551814] | en_US |
dc.contributor.cvlac | Eime Yesid Portillo Ballesteros [0001555377] | en_US |
dc.contributor.googlescholar | Dewar Rico Bautista [q_ZtKjsAAAAJ] | en_US |
dc.contributor.orcid | Dewar Rico Bautista [0000-0002-1808-3874] | en_US |
dc.contributor.researchgate | Dewar Rico Bautista [Dewar-Rico-Bautista] | en_US |
dc.contributor.scopus | Dewar Rico Bautista [56521577200] | en_US |
dc.description.abstractenglish | The text presents an innovative strategy using technology in favor of education, to identify the criteria against which meaningful learning is made possible, and gamification as a method to foster the capabilities that ingenuity, creativity and initiative can generate by successfully employing the "game". The book is divided into four parts, the first one is an introduction from a social, educational and economic context of Colombia. The second section, corresponds to expose the methodology and its different stages; the third presents the impact and its results. And finally, it shows the conclusions based on the results obtained. The experience of this text is aimed at teachers and high school students in grades 10 and 11. | en_US |
dc.subject.keywords | Gamification | en_US |
dc.subject.keywords | Learning strategy | en_US |
dc.subject.keywords | Education | en_US |
dc.subject.keywords | Video games | en_US |
dc.publisher.faculty | Facultad ingenierías | en_US |
dc.publisher.program | Pregrado ingeniería de sistemas | en_US |
dc.description.degreelevel | Pregrado | en_US |
dc.degree.name | Licenciado en informática | en_US |
dc.contributor.jury | N/A, N/A |
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