<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<title>Libros</title>
<link href="https://repositorioinstitucional.ufpso.edu.co:443/xmlui/handle/20.500.14167/2731" rel="alternate"/>
<subtitle/>
<id>https://repositorioinstitucional.ufpso.edu.co:443/xmlui/handle/20.500.14167/2731</id>
<updated>2026-10-26T19:05:16Z</updated>
<dc:date>2026-10-26T19:05:16Z</dc:date>
<entry>
<title>La gamificación como estrategia de aprendizaje para la educación en Colombia</title>
<link href="https://repositorioinstitucional.ufpso.edu.co:443/xmlui/handle/20.500.14167/3157" rel="alternate"/>
<author>
<name>Rico Bautista, Dewar</name>
</author>
<author>
<name>Sánchez Espinosa, Laura</name>
</author>
<author>
<name>Portillo Ballesteros, Eime Yesid</name>
</author>
<id>https://repositorioinstitucional.ufpso.edu.co:443/xmlui/handle/20.500.14167/3157</id>
<updated>2024-10-27T18:14:42Z</updated>
<published>2020-11-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">La gamificación como estrategia de aprendizaje para la educación en Colombia
Rico Bautista, Dewar; Sánchez Espinosa, Laura; Portillo Ballesteros, Eime Yesid
El texto presenta una estrategia innovadora usando la tecnología en favor de la educación, para identificar los criterios frente a los cuales se hace posible el aprendizaje significativo, y la gamificación como método para fomentar las capacidades que el ingenio, la creatividad y la iniciativa pueden generar empleando acertadamente el “juego”. El libro está dividido en cuatro partes, la primera hace una introducción desde un contexto social, educativo y económico de Colombia. La segunda sección, corresponde a exponer la metodología y sus diferentes etapas; la tercera presenta el impacto y sus resultados. Y por último, muestra las conclusiones basadas en los resultados obtenidos. La experiencia de este texto va dirigida a docentes y estudiantes de educación media de los grados 10° y 11°.
</summary>
<dc:date>2020-11-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
</feed>
